sexta-feira, 16 de setembro de 2016

Jogos e Brincadeiras de Tavernas #3 – Jogo da Forca


Detestado por bárbaros iletrados, mas apreciado por quase todos os demais aventureiros quando em tavernas, o Jogo da Forca mistura conhecimentos gerais, com desafio para ver quem pagará bebida a outros.
 



Uma pessoa decide ser o Corajoso, que vai pensar em uma palavra e jogar contra todo as pessoas que estiverem na mesa.

O Corajoso pensa em uma palavra, e escreve tracinhos representando a quantidade de letras dessa palavra.

O jogo segue no sentido da direita do Corajoso, e o primeiro participante dirá uma letra que imagina existir na palavra. Se a letra existir, o Corajoso marca as letras nas respectivas posições, sobre os tracinhos, e coloca uma moeda de prata na mesa. Se a letra não existir nessa palavra, é desenhado uma parte do corpo de um boneco representando o enforcado (o Corajoso).

A próxima pessoa à direita segue o procedimento.

Para o Corajoso ser derrotado, é preciso completar a palavra, então todas as moedas que ele pegou serão usadas para comprar bebidas para o grupo vencedor do jogo. Se o boneco for enforcado (desenho ser completado), o Corajoso venceu, e cada um do grupo pagará uma caneca de bebida a ele.



O TIRO NO ESCURO
Uma variação do jogo propõe que cada pessoa tem direito a tentar adivinhar a palavra, mesmo que ainda faltem letras para completa-la. Nessa regra, cada participante sempre tem o direito de trocar uma sugestão de letra, por adivinhar a palavra pensada pelo Corajoso.

Se uma pessoa tenta adivinhar e acertar (independente de quantas letras já existam, podendo o primeiro já tentar acertar mesmo com os tracinhos ainda em branco), ela vence o jogo sozinha, e cada participante paga uma bebida a ela (como se ela tivesse sido o Corajoso e vencido). Contudo, se a pessoa erra, está fora do jogo imediatamente, e coloca uma moeda de prata na mesa, além de, caso o grupo não vence o Corajoso, também ter que pagar bebida a ele.

Com essa regra, alguns indivíduos com sorte chutam palavras mesmo sem ter noção ainda de qual seriam, mas caso não adivinhem (o famoso “tiro no escuro”), torcem para ao menos o grupo vencer o corajoso (livrando esse atirador no escuro de ter que pagar mais bebidas).


 
VARIAÇÃO: CORAJOSO, MAS ENFORCADO
Outra variação de jogo estipula que se um Corajoso perder, ele ficará enforcado essa noite, não podendo se envolver amorosa ou carnalmente com ninguém nesta noite (o que é ótimo para bardos mulherengos, ou uma femme fatale).

 
CONSIDERAÇÕES

Para grupos muito grandes, sugere-se que o Corajoso sempre pense em palavras longas, para que o jogo não acabe rápido (uma pessoa tenta uma letra, e antes que chegue novamente nela, o boneco foi desenhado (enforcado), ou a palavra adivinhada).

Outra opção é escolher temas nos quais a palavra deve ser escolhida. Então o grupo decide que a palavra tem que ser uma arma, e o Corajoso pode pensar em florete, alabarda ou mesmo armas exóticas como bec de corbin. O Mestre pode exigir testes de perícias relacionadas a armas (como Forja, Ofícios, ou mesmo Guerra ou Militar) para facilitar a jogadores que não estejam familiarizados com armas diferentes.


 Outro tema interessante seriam monstros, e novamente testes poderiam facilitar para descobrir a escrita de monstros exóticos ou diferentes.

Por fim, o grupo também pode decidir de antemão em qual idioma a palavra pode ser escolhida, o que pode ter impacto em on (como palavras em élfico, anão ou dracônico), ou off (um jogador podendo escolher palavras em inglês, por exemplo).


REFERÊNCIAS
http://kronikak.hu/wp-content/uploads/2016/07/t1.jpg

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