Detestado por bárbaros iletrados, mas apreciado por quase todos os demais aventureiros quando em tavernas, o Jogo da Forca mistura conhecimentos gerais, com desafio para ver quem pagará bebida a outros.
O
Corajoso pensa em uma palavra, e
escreve tracinhos representando a quantidade de letras dessa palavra.
O
jogo segue no sentido da direita do Corajoso,
e o primeiro participante dirá uma letra que imagina existir na palavra. Se a
letra existir, o Corajoso marca as
letras nas respectivas posições, sobre os tracinhos, e coloca uma moeda de
prata na mesa. Se a letra não existir nessa palavra, é desenhado uma parte do
corpo de um boneco representando o enforcado (o Corajoso).
A
próxima pessoa à direita segue o procedimento.
Para
o Corajoso ser derrotado, é preciso
completar a palavra, então todas as moedas que ele pegou serão usadas para
comprar bebidas para o grupo vencedor do jogo. Se o boneco for enforcado
(desenho ser completado), o Corajoso
venceu, e cada um do grupo pagará uma caneca de bebida a ele.
O TIRO NO ESCURO
Uma
variação do jogo propõe que cada pessoa tem direito a tentar adivinhar a
palavra, mesmo que ainda faltem letras para completa-la. Nessa regra, cada
participante sempre tem o direito de trocar uma sugestão de letra, por
adivinhar a palavra pensada pelo Corajoso.
Se
uma pessoa tenta adivinhar e acertar (independente de quantas letras já
existam, podendo o primeiro já tentar acertar mesmo com os tracinhos ainda em
branco), ela vence o jogo sozinha, e cada participante paga uma bebida a ela
(como se ela tivesse sido o Corajoso e vencido). Contudo, se a pessoa erra,
está fora do jogo imediatamente, e coloca uma moeda de prata na mesa, além de,
caso o grupo não vence o Corajoso, também ter que pagar bebida a ele.
Com
essa regra, alguns indivíduos com sorte chutam palavras mesmo sem ter noção
ainda de qual seriam, mas caso não adivinhem (o famoso “tiro no escuro”),
torcem para ao menos o grupo vencer o corajoso (livrando esse atirador no
escuro de ter que pagar mais bebidas).
VARIAÇÃO: CORAJOSO, MAS ENFORCADO
Outra variação de jogo estipula que
se um Corajoso perder, ele ficará enforcado
essa noite, não podendo se envolver amorosa ou carnalmente com ninguém nesta
noite (o que é ótimo para bardos mulherengos, ou uma femme fatale).
Para
grupos muito grandes, sugere-se que o Corajoso
sempre pense em palavras longas, para que o jogo não acabe rápido (uma
pessoa tenta uma letra, e antes que chegue novamente nela, o boneco foi
desenhado (enforcado), ou a palavra adivinhada).
Outra
opção é escolher temas nos quais a
palavra deve ser escolhida. Então o grupo decide que a palavra tem que ser uma
arma, e o Corajoso pode pensar em florete,
alabarda ou mesmo armas exóticas como bec
de corbin. O Mestre pode exigir testes de perícias relacionadas a armas
(como Forja, Ofícios, ou mesmo Guerra ou Militar) para facilitar a jogadores
que não estejam familiarizados com armas diferentes.
Outro tema
interessante seriam monstros, e novamente testes poderiam facilitar para
descobrir a escrita de monstros exóticos ou diferentes.
Por fim, o
grupo também pode decidir de antemão em qual idioma a palavra pode ser escolhida, o que pode ter impacto em on
(como palavras em élfico, anão ou dracônico), ou off (um jogador podendo
escolher palavras em inglês, por exemplo).
REFERÊNCIAS
http://kronikak.hu/wp-content/uploads/2016/07/t1.jpg
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